
题图 | 《明日方舟:终末地》
作者 | 鳗鱼
近日,鹰角网络的下一款旗舰作品《明日方舟:终末地》开启了三测。
《明日方舟:终末地》是鹰角网络第一次尝试制作持续运营的大型3D游戏,产品量级和开发难度都上升到另一个层面。再加上终末地的多角色同屏战斗、自动化工厂等玩法要素,注定会在二次元赛道中成为一款独特的产品。
当然,独特性在另一个方面也意味着,终末地将直面市场接受度的考验。当玩家没办法用以往二次元游戏的经验来完全理解这款产品时,不可避免得面临一定的学习成本。「累但好玩」是部分玩家在体验过后的感受,游戏过程令不少玩家痛并快乐着。
此前终末地项目组透露,这次测试也是在为正式上线做准备。所以在体验过程中,我常感叹于这次终末地释出的内容量和完整度。也许游戏又会为二次元品类带来新的启示。
战斗玩法,策略感与动作要素并存
如开头所言,终末地的上手门槛源自于玩法上的突破。
为了让玩家能够循序渐进地掌握核心玩法,游戏尽可能将教学内容放进了故事包装中。教学流程也因为有大量的前置剧情引导,体验变得很顺滑。
终末地一开始就向玩家呈现的「四号谷地」,内含多个区域地图,探索过程中,游戏还会随着主线进程的推进,持续解锁各种系统与玩法,想要透彻掌握终末地怎么玩,需要一定的时间和思考作为学习成本。
想要搞清楚终末地的学习成本从何而来,还是要先从战斗玩法说起。
诚然,终末地能够引起大范围的关注是因为自动化生产。但归根结底终末地还是一款以角色养成为重心、且与持续运营挂钩的二次元游戏,战斗依然说得上是终末地的基石。
于是在这次测试版本中,终末地对战斗系统进行重新设计,从而更加强调策略上的乐趣。
游戏中采用了4名角色小队同屏战斗的玩法。玩家操作小队中其中1名作为主控角色,其余3名角色则会自动释放攻击和敌人搏斗。所以在同时遭遇多名敌人时,战况也更加多变。可以选择用某个角色的范围攻击同时攻击数名敌人,也可以锁定敌人进行1v1的作战交互。玩家可以选择拉仇恨或是集火敌人,因此有了多样化的操作选择。
4人同屏战斗的好处还在于角色之间的协作,角色的进攻模式包含普攻、战技、连携技与终结技四种,相辅相成。而「战技」便是这套战斗系统的主心骨。游戏中每名角色分别只有1种战技,玩家在战斗过程中可以发动任一角色的战技,相当于4个技能。
战技会对敌人带来不同的异常效果。其中物理异常效果分为击飞、倒地、猛击、碎甲四种。用击飞和倒地命中敌人的时候,首次击中不会造成异常效果,但会不断会为敌人叠加破防层数,在这之后施加猛击或碎甲,则会一次性消耗所有的破防层数,而后根据其消耗的层数来触发强力的效果。
同理,法术异常分为灼烧、电磁、寒冷、自然四种,同种类型的法术叠加会造成法术爆发,叠加最高4层法术附着,而后施加另一种类型的法术,则会触发法术异常。
甚至物理异常和法术异常之间也可以形成联动。比如灼热附着+寒冷附着会令敌人进入冻结状态,此时再叠加物理异常状态会触发破冰并造成大量伤害。简单来说,不断叠加技能效果就是掌握这套战斗逻辑的诀窍。
游戏中的战技没有冷却时间,且技力被所有角色共用。释放战技需要消耗1格技力,每次遇敌时会默认获得2格技力。玩家可以通过普通攻击的最后一段、极限闪避、等待自动恢复等途径恢复技力,最多同时攒有3格技力。
因为技力的限制,玩家在遇敌后就可以迅速打出连携效果,但在持续作战过程中也需要做好技力的管理。
于是终末地中的核心战斗体验就形成了独特的内在循环。玩家在战斗前需要思考4人配队的配置,是上阵多名同类角色并加快叠加buff的速度,还是兼具多种类型的战技来灵活应对。而在战斗过程中,玩家需要兼顾战斗操作、对敌人异常状态的观察、技力资源管理等多个方面。
玩家可以通过连携技的触发,衔接异常效果。当玩家达到特定的攻击状态时(比如叠加了3层寒冷附着、或重击命中没有异常附着的敌人),连携技就能触发。重要的是,部分连携技可以跳过buff附着并直接触发异常效果。
释放连携技不受战斗资源限制,但都有一定的冷却时间。换而言之,连携技相当于又额外提供了4个技能选择。但当玩家触发了多个连携技的释放条件时,会按时间顺序进行先后排列,借此能够降低玩家的操作负担。
如果说战技相当于技能连招的核心锚点,连携技则相当于连招的粘合剂。
举个例子,当玩家使用战技分别为敌人加上了电磁和寒冷附着后触发了冰冻效果,此时达成了一名角色的连携技的触发条件,衔接带有物理异常的攻击后造成了破冰。本质上,玩家可以通过合理的队伍配置,用2格技力实现了原本需要3格技力的效果,从而提升进攻的效率。
在这套底层逻辑的基础上,终末地对大部分角色的技能、天赋、潜能效果都进行了调整。正因为战斗策略有多种可能性,无论是高稀有度的角色,还是中低稀有度的角色,都能够在各种配队里面找到相应的定位,可以想见,游玩过程中低星级的角色也会更受玩家的重视。
比如本次测试增加的6星角色别礼,其连携技可以在敌人带有3层寒冷附着时发动并造成大量伤害,但其战技需要通过一整套普通攻击连招才能施加1层寒冷附着。因此玩家更需要搭配其他角色,比如4星角色埃特拉的战技可以立即施加寒冷附着。
所以对于玩家来说,理解不同角色在技能衔接中的作用也造成了学习成本。
从外显层面来看,干员职业分为近卫、术士、突击、辅助等6种类型。但这仅代表了角色的核心能力,比如辅助型的角色具有回血、削弱敌人的效果。但从内在层面来看,上述的近卫角色埃特拉反而在某种程度上也起到了辅佐主C角色的作用,而这需要玩家根据自己的游玩习惯,更深度的研究趁手的配队。
基于战技和连携技之外,每名角色都还有终结技的设计。其中每释放1次战技,便会为全队角色回复终结技能量;而发动连携技则会对该名角色回复终结技能量。总而言之,频繁使用战技和触发连携技就是最根本的战斗逻辑。
而在技能连招的底层逻辑之外,终末地还保留了另一套更有ACT味道的战斗逻辑。
游戏中所有敌人都有失衡值的设定。通过普通攻击的重击、造成击飞或倒地的物理异常、打断敌人的蓄力攻击等都可以累积敌人的失衡值。造成敌人失衡后,可以对其进行处决并造成大量伤害。在上述的技能连招之余,处决机制保证了玩家最基本的战斗交互体验。
为此这次测试版本也进行了新的优化。玩家在单次闪避敌人的攻击后,可以直接接上之前的普攻段数,从而更容易打出重击。因此游戏在元素交互的战斗逻辑之外,也有基础的动作要素保底,让整体的战斗体验更加扎实。
总的来说,终末地的战斗玩法并非单纯的「哪里亮了点哪里」,虽然动作性提高了爽度,实际上手后会发现,最核心依然是策略性本身,要掌握终末地的战斗,局外的排轴思考和局内的资源分配意识缺一不可。
基建玩法,独特的内容创作基底
自动化生产也是终末地中不可绕开的重要组成部分。用项目组的话来说,「集成工业」和「战斗」在游戏中是并肩的核心体验。
毫无疑问,自动化生产仍是一个相对细分的玩法类型,对于不少玩家来说可能是相对陌生的玩法模块,学习成本在所难免。
终末地为了尽可能降低这部分玩家的压力,不仅增设了蓝图系统,也在教学方面做出了非常多的引导,还特别制作了「模拟空间」板块作为小课堂,手把手教玩家掌握每种设施的作用,并且提供蓝图作为奖励。这实际上并不属于主线的必经流程,属于可选内容,但有需要的玩家却能通过这些引导,更好的理解游戏。
虽然自动化生产属于比较耗时费力的玩法类型,一旦玩进去了,也会收获特别的成就感。开发团队很明显在鼓励玩家多多尝试,进而感受自动化工厂的玩法乐趣。
而且从游戏设计的角度来看,自动化生产也承载了不少功能。
其一是推动玩家探索地图。终末地设计了箱庭式的大地图,并且在地图上布置了生产资源、宝箱等内容需要玩家去探索挖掘。
需要提及的是,玩家会在地图的固定区域解锁协议核心,也相当于生产中心。协议核心起到了至关重要的作用。包括生产设施只能建造在协议核心的附近区域内、玩家必须要回到协议核心区域才能建造设施、协议核心是游戏中唯一能持续供电的设施。在探索地图的过程中,玩家的自主行为都像是在为之发散,因此也常常需要传送回协议核心。
比如为了能够持续向仓库提供矿石原料,玩家需要从协议核心开始借助中继器来延长电力的覆盖范围,并且在特定的矿产区域建造供电桩和采矿机。
再比如在任务流程中,玩家可能会遇到地形阻碍,此时需要玩家合成出炸药道具来继续推动任务。按以往的玩法逻辑,玩家可以去野外收集材料并合成道具。但在自动化生产的帮助下,玩家只需要搭建流水线就可以一劳永逸,免去了缺少道具的困扰。
其二是提供了长线养成的途径。这也直接地解答了玩家对于自动化生产的疑问——生产到底有什么用?
和传统二次元RPG最直观的区别在于,终末地中的道具和装备在一定程度上和经济系统形成了解绑。玩家可以在协议核心中搭建专门的生产线,不断产出种植材料和装备材料,并进而产出回血道具和装备,极大程度上缓解了玩家的资源焦虑。
更重要的是,玩家在持续产出资源之后,还需要有相应的消耗渠道。
为此终末地引入了据点管理的概念。玩家在解锁了多个协议核心之后,就能够以商品交易的形式换取「地区调度券」。调度券相当于每个地区内特定的货币系统,可以用来升级基建设施、兑换道具物资等。
据玩家分享,除了装备之外,其中最重要的道具当属「刻写券」。玩家在游戏过程中需要对武器进行养成,每把武器都可以安装一个武器基质,而每个武器基质具备3项随机词条。刻写券的作用就是可以减少词条的随机性,从而减少玩家在刷资源方面的负担。
其三是为玩家社交提供了更多契机。
例如玩家在自己协议核心中建造好生产线之后,还可以选中保存为蓝图,并且分享给其他玩家。
游戏中设置滑索和留言功能作为异步社交,玩家可以使用和维护其他玩家所建造的设施,为自己或他人提供跑图的便利。
在玩家赚取了一定的调度券之后,也可以和好友之间进行商品的低买高卖,从而以更加轻松的方式赚取调度券。
概括而言,自动化生产在终末地中并不只是带有娱乐性质的玩法模块,而是与叙事、玩法都形成了紧密的耦合。
而且自动化生产也为后续的内容创作提供了立足点。像是在武陵地图中,集成工业以水为主题进行发散,形成了另外一套独特的工业技术,比如息壤中继器和供电桩可以直接连接一定范围内的供电设施,无需手动进行电力运输。可以想象到,未来终末地还会在自动化玩法发挥更多创意。
结语
按终末地当前测试版本接近60小时的内容量来算,如果急切地赶进度,想要在一两天内体验到所有内容,难免会觉得有些信息过载。但如果放慢游戏的体验节奏,循序渐进地游玩,顺利消化内容后,又不可否认其玩法的独特性和乐趣。
况且终末地在内容呈现上不仅有「力大」的部分,同时也在细节上体现出了一些「巧劲」。如果玩家在同行角色讲话时突然与其他NPC交谈,那么在结束对话之后,同行角色也会从头开始续上对话。包括在玩家采矿、种田时,队伍中的其他角色也会识别玩家的意图并自动帮助执行。由此也可以窥见出鹰角在努力提升各方面体验的沉浸感。
三测版本的终末地内容已经相对完整,也呈现了不错的产品质量,未来上线的表现依然值得期待。
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